你现在的职位: 首页 > 大发游戏网站资讯 > 数字前沿 >

话题 | AR出版物产业价值链优化方案

2018-05-09 10:04 作者:xyf 浏览

增强现实出版物是新媒体技术和出版行业相结合的更新应用,近两年凭借其特别的沉浸式互动体验迅速成为数字出版领域的热门话题之一。目前该类出版物的行业发展没有成熟,产业链条有待完善,需要在产业链上的不同环节开展探索。根据数字互动服务2-3-6模型,增强现实出版物产业价值链可从内容和基础设施两只范畴分为内容做、内容包装、内容营销、数据传输、批发服务、用户接口等6单中心环节。产业对各个环节予以优化和整合,构建增强现实出版物的新型服务和发行平台,推动提高现实出版的规模化发展和可持续的商业生态建设。

 

 

科技创新是推动文化生产方式变革的强大杠杆,文化和科技的深度融合推动了创建新型社会的不断进步。沉浸式媒体技术和出版行业的休戚与共催生出了加强现实出版物这同创新应用,在短时期内快速成为了规范的热门话题。根据易观国际的行业研究报告,增强现实(Augmented Reality,AR)技术将在2018年以后进入快速发展时期,预测2020年大发游戏官方网址年世界增强现实市场规模达到1200亿美元。[1]高盛集团通过对行业的观察,预测增强现实和虚拟现实将十分有可能取代互联网成为下一代通信平台,所以也有可能是新一代的主流传播平台。

 

近来,国内外许多大型科技公司相继部署增强现实业务,国内多出版社为扰乱试水增强现实类图书的制造与发行。虽然增强现实出版物得到多方青睐,但是整体上的行业发展还远未成熟,产业链条亟待健全。怎样明晰各参与方的角色定位,以产业链条规范化、法,凡是学界与业界面临的共同问题。

 

增强现实出版物

研究加强现实出版物的家业价值链,首先应厘清其中心的定义内涵和进步状况,这个为基础再进一步对那价值增值过程与分析。

 

概念内涵

增强现实技术是虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的一个要分支,[2]那个实现主要依据计算机图像识别和实时跟踪显示技术。和一般认为的VR不同,AR能够呈现出虚拟世界与真实世界的附加场景,随即实现“实”和“编造”的实时互动,啊多亏由于其能够以虚拟信息融入到真实环境受到,AR彼此比较于VR更容易实现与俗出版物的休戚与共。

 

技术的迭代更新不断增长着增强现实出版物(简称AR出版物)的内蕴和外延,人熟知的手机APP(使用程序)环视纸质图书的互相方式并不是唯一的出版形态。一方面,AR出版物并非一定依托于传统纸质媒介,数字化的图像文本、实际生活中的实体和环境信息为不过作为AR辨认的标识或者对象。一方面,乘诸如AR眼镜等又有亲和力的用户终端日趋成熟,风意义上的计算机或手机屏幕将不再是最优的人机交互界面。

 

所以,可以以AR出版物定义为用AR技术将情在虚实融合的景象中传达给读者的交互式出版物,随即营造出超现实的沉浸式感官体验。也就是说,AR技术应用于出版行业的重要特征既不是那个交互事件的启发形式,啊不是人机交互界面的实际表现方式,而是读过程中情、技术和背景场景的充分融合。

 

产业进步现状

在2016年前,国外众多研究机构和公司专注于AR引擎的研发与商业化。近两年,多研究机构已开始以提高中心转向AR硬件系统平台,深度研发虚拟与实际真正叠加交互的AR技术和设备。从出版行业的角度来看,国内在AR硬件系统领域的研发较为薄弱,更多力量集中在依托于国外AR引擎的数字出版物的研发与落地。

 

虽然市场上的AR出版物大量涌现,但是很快发展的暗存在多问题。在内容层面,多出版商将AR技术的使用定位成吸引低幼年龄段读者的玩笑,导致出版内容的和质化现象严重,彼此内容的质量为无法获得保证。在技术层面,国内多AR出版物是在国外较为成熟的阳台上进行应用开发,根核心技术的独立研发力度不够,表现出较明显的依赖特征。在箱底规模,行业标准的缺乏和AR内容知识产权界定的模糊使AR出版市场稍显混乱,不论统一的监督和管理。

 

即使现有规模而言,AR出版市场还远未形成产业化发展,但是就不同单位间生产协作的不断深入,各重点逐渐配合形成了有上下游功能的链状结构,那个产业生态已初见端倪。其中,技术型企业在开发市场被占有了重点地位,如果传统的出版单位则根据自己优势,重要承担出版物内容的支付。[3]此外,针对AR出版物的支付和销售,部分商店在努力打造相应的劳动系统,重要包括三维模型库、AR编辑器、APP展示商城、用户行为分析系统和定价支付系统等。[4]这些系统将部分业务打包整合,因为模块化的样式为付出和销售企业提供支持性服务,推动了AR技术和出版行业的休戚与共发展。

 

增强现实出版物产业价值链

AR出版物充分实现了技术和内容的休戚与共,根据数字互动服务概念的2-3-6模型则为其产业价值链的研究提供了驳斥框架和分析路径。

 

数字互动服务2-3-6模型

1997年,给予吕特(Schlueter)和肖(M.Shaw)提出了“数字互动服务(Digital Interactive Services,DIS)”的定义。数字互动服务,即使通过信息传输基础设施(infrastructure)提供各种数字内容服务。消息基础设施包括电信网、互联网和广大电网三网,如果数字服务虽然涵盖了有“比特”造型的数字产品和服务,例如各种数据、音频、视频、像等。[5]AR出版物和俗出版物的中心区别就是那个搭载了数字化的互相性服务内容,改变了读者和出版物之间的交流方式。

 

给予吕特和肖进一步提出了数字互动服务2-3-6概念(2-3-6 concept in DIS),通过这模型能够对数字互动服务的完整结构和那个价值链有直观的询问。

希冀1  数字互动服务2-3-6模型

 

2-3-6模型是价值链理论的同种延伸,它可以把数字出版业的价值链分为垂直的少只部分,即使内容链和网络设备链。[6]2-3-6模型由这2长主链、3单增值等和6单中心业务模块共同组成(参见图1)。归纳考虑2长主链与3单增值等而形成的6单中心增值模块分别为内容做(Content Creation)、内容包装(Content Packaging)、市场始建(Market Making)、传输(Transport)、传输支持和服务(Transport Support and Services)和界面与系统(Interface and Systems)。[7]

 

产业价值链构成

根据数字互动服务2-3-6模型,结合AR出版产业自的进步特点,从内容增值链与技术增值链两只范畴进行分析可以那价值链构成总结如下图(参见图2)。

希冀2   AR出版物产业价值链构成

 

因为目前的家业进步现状来看,在AR出版物的支付过程中,出版单位负责了内容增值链中的大部分任务,技术提供方则主要完成技术增值链中的工作。乘技术和内容的进一步融合和产业进步的进一步成熟,前途双方的效用角色将会见逐渐互相渗透,循着价值增值过程打通上下游链条,形成比较全面的生态结构。除了内容和技术本身,相应的支持性服务于AR出版产业的进步为主要,如果人才培养、行业信息交流和产业协同创新服务等。

内容做

AR出版物的内容做不仅包含传统出版物的内容策划和生产过程,还包括实现增长现实意义所需要的三维建模、动画制作、动静内容做与AR内容编排等。增长的多媒体资源加强了出版物呈现内容的感染力,但是同时为增强了生育制作的资本。除了优质多媒体内容本身的强制作成本,不同专业背景的团体之间进行沟通协作的资本为不容忽视。风意义上的编辑策划人员无生技术基础,无法胜任AR内容的编辑工作,一再导致技术人员制作出的AR内容和编辑策划团队设想大相径庭,需要反复地联系和磨合。为解决此类问题,部分商店目前在开发简单易操作的AR编辑软件,通过模块化的操作方法提高了内容做效率,大妈降低了AR内容编排的技术门槛。

内容包装和IP(知识产权)营业

新的数字互动服务相决定了AR出版物的内容包装有那个自己的异常的处,立即关系内容的完整编排、版面设计、根据内容包装的软件开发工作等。技术和内容的休戚与共丰富了内容的表现手法,啊内容包装带来了新的契机,但是同时为在技术需求框架内为来了相应的限制。AR出版物的内容包装不仅要考虑到阅读和审美的需要,还答应兼顾AR彼此事件响应的正确率以及实时跟踪定位的安定程度。立即在很大程度达到决定了读者阅读过程中愉悦感受的高低,啊是不同产品品质高下的重要区分因素。

 

IP营业为AR出版物的内容包装提供了新思路。一方面,AR出版物包含丰富的多媒体内容,彼此比较于单一媒介表现形式的出版物更容易进行IP成为运作。一方面,IP的制造过程可以情通过不同媒体渠道予以立体化呈现,形成有人格魅力的出版物品牌资源。

内容营销

彼此比较于文字,AR内容的表现更加形象逼真,感官刺激更强,在营销等对读者更有冲击力。所以技术对内容表达的强附加值应在内容营销环节充分体现,AR出版物的多媒体内容和沉浸式体验优势应得到充分挖掘。

 

和一般纸质图书不同,AR出版物配套的使用程序软件内容在售出后仍可实现实时更新甚至是个性化定制服务。移动终端应用得成为发行方与读者互动交流的有用渠道,实现用户使用数据的报告与分析。针对不同的读者,出版商可在后台更新个性化的虚拟形象,或者以用户生成内容(User Generated Content,UGC)和出版物内容进行合并与推送,被用户在读的同时享受主动创造和分享的乐趣。

数据传输

数字互动服务要妥善解决服务过程中的数据传输问题,立即为直接影响了客用过程中的主观感受。目前市场上主流产品的使用程序由于要集成相应的模子、动画与音频文件,数量量一般会较大,立即拉长了读者的软件下载时间,严重影响了读者的下载意愿。此外,软件安装成功后会见占据终端不少存储空间和系统资源,啊阅读过程中的正常使用制造了障碍。

 

相应网络基础设施的建设从技术角度为此类问题提供了新的解决方案。先后五代移动通信网络的研发与推广将要网络数据的传导速度大幅提升,调减读者下载应用程序的等时长。如果云计算服务虽然能实现多媒体资源的实时按需要调用,不正在使用的内容将不再长时间占用存储空间与系统资源,但是退终端硬件的部署要求和AR出版物的正常使用门槛。

批发服务

目前市场上出现了部分精品AR出版内容,但是这些内容在扩大影响力的过程中遇到了必然的瓶颈。不同出版物所运用的技术相兼容性差,导致内容版权方的放开成本较高,严重限制了到使用群体的限制和频率。

 

平台化运营是同种基于专业化运作的低成本、高效率的解决方案。目前出现的APP展示商城就类似于此类发行服务平台的雏形。产业进步到一定范围后,应对AR出版物的批发服务建立版权方、营业方与读者用户中的完整生态(参见图3)。版权方通过运营方的劳动平台上传AR出版内容,和运营方按协议对销售纯利润分成;营业方通过对、促销、引进等操作集中优质内容供用户打;用户则根据喜好决定向运营方支付费用购买出版内容。

希冀3  AR出版物发行服务生态

 

用户接口

出版物的模子、动画以及声音等内容必须经过AR技术编辑集成,形成软件打包供用户使用。顶应用得考虑软件的完整架构与用户界面设计,因为被用户带来好的看体验。

 

从PC(个人计算机)捧到移动端,从网页到APP,用户接口始终在向更便、再有亲和力的趋势衍化。乘技术的进一步提高,前途的用户接口将不局限于目前主流的移动APP。智能化的衣设备可解放双手,如果交互形式还当,增强读者的看沉浸感。

希冀4  IP成为运作应用于产业链整合

 

IP成为运作对现在出版业态的进步有较为深刻的影响。在“互联网+出版”的生态环境下,前途AR出版物产业进步的各个环节可充分利用IP运行的见解,针对产业链条上的不同主体予以整合,进行协同式发展(参见图4)。

 

结论与建议

AR技术的使用带来了伟大的市场空间,啊为出版行业的前途向上提供了同条创新路径。虽然AR出版物的研发如火如荼,但是离开产业化发展还有很长的行程要动。本文分别从3单级次分析了AR出版行业中情增值链与技术增值链的重要环节,因为目前在的重要问题吗导向探讨了未来或的优化方案。针对产业进步受出现的重要问题,提出如下建议。

 

坚持技术和内容的优势互补

其他商业的基础还是通过创意创造稀缺价值,没了创意就很难成为读者的长久选择。[8]这里的创意应从技术和内容两只范畴来看。一方面,技术的改革带来了传播载体的革命,重塑了内容的表现方式,AR出版物的新鲜感和冲击力是风出版物无法比拟的。一方面,出版物所传播的内容仍然是重要。当AR出版的进步逐年成熟,技术更新带来的增值空间不再显著时,上的创意内容自然是读者首先考虑的因素。

 

加快行业标准的制订

专业的缺位阻碍了AR出版的产业化进程,啊为上内容的批发和推广制造了障碍。近两年一些商店以钻中心从底层技术转移到了硬件系统平台的支付,其实是在用户接口层面切入未来产品和同行业标准的制订。目前,国家有关单位和研究机构正在加快推进制定该领域内的正规和专业,以有效推动AR出版市场的正常有序发展。

 

建设AR出版服务平台

平台的建设有助于优秀出版内容的合并与发行,实现不同技术标准的有用兼容。通过建立完整的内容付费与市机制,平台化运营可有效降低出版物的营销成本,发生规模效应。AR出版服务平台并非软硬件工具本身,如果应是一个健康的商业闭环。此类完整的商业生态将精准地锁定用户需求,使得提升用户黏性,推动AR出版产业的完整发展。
 

来:华夏出版